Star Wars Rollenspiel
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Es ist der Tag an dem 2. Todesstern vernichtet wurde. Überall in der Galaxie herrscht Chaos. Das Imperium bricht auseinander und die Rebellen setzen nach. Schaffst du es die Galaxie wieder zu vereinen und ihr den Frieden zu bringen?
 
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 Fähigkeiten der Machtnutzer

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Elvyn
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Elvyn


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Charakter der Figur
Name: Elvyn Eleanore /\ Ashe Seydana
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Fähigkeiten der Machtnutzer Empty
BeitragThema: Fähigkeiten der Machtnutzer   Fähigkeiten der Machtnutzer EmptyMi Feb 23, 2011 8:18 pm

MACHT


ein Energiefeld

Die Jedi und die Sith glauben an die allmächtige und alles durchdringende Macht. Es ist ein Energiefeld, das überall und jederzeit vorhanden ist, das durch mikroskopische Lebensformen genannt Midi-Chlorianer erzeugt wird.

Die Macht an sich ist weder gut noch böse, sondern befähigt einen nur zu unglaublichen Taten. Was man dann dadurch anstellt muss man allerdings unterscheiden:

Die helle Seite der Macht wird von den Jedi verkörpert. Ihre Philosophie besteht zum Großteil aus Meditationen, die ihren Geist fokussieren sollen. Ihr Handeln ist von Sorge um Andere und Hilfsbereitschaft geprägt. Sie benutzen die Macht um Konflikte friedlich zu lösen oder ihre eigene Weisheit zu vervollkommnen, zur Verteidigung und zum Schutz anderer,
nie jedoch zum Angriff. Die Jedi achten alles Leben, in jeder Form.
Helle Macht wird durch die Kombination aus Nächstenliebe und Mitgefühl kanalisiert. Man muss ruhig und sich darüber im Klaren sein, was man macht.

Die neutrale Macht wird von den meisten Machtnutzern verwendet, da sie nicht unterschieden werden muss. Sie dient einfach dazu, sich selbst durch Wissen und Ausbildung zu vervollständigen und ein inneres Gleichgewicht zu finden.
Universelle Macht wird durch bloße Konzentration kanalisiert. Man muss seine Gedanken leeren und unter Kontrolle halten.

Die dunkle Seite der Macht wird vor allem durch die Sith verwendet. Das Handeln der Sith ist so gut wie immer eigennützig und von Hass (den sie Leidenschaft nennen) geprägt. Deshalb werden alle Sith von Außenstehenden wegen ihrer Brutalität gefürchtet. Ihnen egal ist, was mit anderen Personen passiert, und sie schrecken auch nicht davor zurück andere zu töten. Häufigster Charakterzug der Sith ist vor allem Selbstsicherheit, der nicht selten auch zu Übermut wurde.
Dunkle Macht wird durch Wut und Hass kanalisiert. Man muss sich nur seinen Gefühlen hingeben und darf vor nichts zögern.

Es gibt nur eine handvoll Spezies, die nicht durch die Macht beeinflusst werden können: die Hutts, die Sorrusianer und die Toydarianer. Daneben gibt es noch die Terentatek, die gegen die Macht vollkommen immun sind, und die Ysalamiri, die sogar einen machtleeren Raum erzeugen.
Sehr willensstarke Personen können sich außerdem auch gegen die Macht wehren, haben aber nicht immer Erfolg.

Machtnutzer

Die Macht wird oder wurde von vielen Kulturen genutzt. Die bekanntesten waren wohl der Orden der Jedi und der Orden der Sith. Aber die Vorstellung, man müsse sich immer zwischen heller und dunkler Seite entscheiden, ist falsch. In Wirklichkeit gibt es eine unbegrenzte Anzahl an Wegen, die gegangen werden können.

Die unterschiedliche Einstellung der verschiedenen Machtgruppen führen auch zu anderen Affinitäten zu den Seiten der Macht:
Helle MachtUniverselle MachtDunkle Macht
Jedihalbe Anstrengung mit doppelter Wirkungkeine Veränderungkeine Wirkung
Sithvierfache Anstrengung mit halber bis gar keiner Wirkung1,5fache Anstrengunghalbe Anstrengung mit doppelter Wirkung
Dunkle Jedidoppelte Anstrengung mit halber Wirkungkeine Veränderungdoppelte Wirkung
Graue Jedi1,5fache Anstrengungdoppelte Wirkung1,5fache Anstrengung
andere Machtgruppenoftmals keine eigene Festlegung; meist auch spezielle Fähigkeiten

Machtfähigkeiten

Die Macht durchdringt zwar alles und jeden, allerdings kann das Wirken von Machtfähigkeiten durch eine Rüstung stark eingeschränkt werden. Es gibt Macht, die dadurch unbeeinflusst bleibt, aber es gibt auch welche, die mit Rüstung (selbst mit leichter Rüstung) nicht möglich ist. Im Folgenden sind Machtfertigkeiten mit einem Stern (*) markiert, die ohne Probleme mit Rüstung angewendet werden können.

Helle Macht:
    1. Machtbetäuben *
      Der Anwender konzentriert sich einige Zeit auf die Gedanken einer Person und bringt diese zum Schweigen. Das hat zur Folge, dass das Ziel für einige Zeit einschläft. Die Reichweite ist auf einige Meter begrenzt.
    2. Machtlähmung
      Der Anwender verhindert, dass sich ein Ziel in seiner Nähe bewegt. Der Effekt hält an, solange man sich nicht zu weit entfernt und sich weiterhin darauf konzentriert. Das Ziel kann allerdings noch reden und ist bei vollem Bewusstsein.
    3. Lähmungsfeld
      Der Anwender verhindert, dass sich alle Gegner in seiner Nähe bewegen. Der Effekt hält an, solange man sich nicht zu weit entfernt. Auch hier sind die Ziele noch bei vollem Bewusstsein, können allerdings kaum noch reden.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Droiden verwirren *
      Der Anwender stört das Interface eines Droiden in seiner Nähe, wodurch der Droiden keine Sinne mehr besitzt, also sich nicht mehr orientieren kann. Der Effekt hält nicht sehr lange an.
    2. Droiden deaktivieren *
      Der Anwender fährt einen Droiden in seiner Nähe herunter. Er könnte jederzeit wieder aktiviert werden.
    3. Droiden zerstören
      Der Anwender zerdrückt ein paar wichtige Teile im Inneren eines Droiden. Dieser ist bis zu seiner Reparatur (die nur von den besten ausgeführt werden könnte) unschädlich.

    1. Machtschutz *
      Der Anwender fängt eine Machtfähigkeit auf und neutralisiert ihren Effekt. Auf Dauer ist dies allerdings sehr anstrengend.
    2. Machtabsorption
      Der Anwender kann gegnerische Machtfähigkeiten mit der Hand abwehren und stärkt sich dadurch selbst. Auf Dauer angewendet kehrt sich der Effekt allerdings um und man schwächt sich nur.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Machtwiderstand
      Der Anwender ist für eine kurze Dauer gegen die meisten Machtfähigkeiten resistent. Nur Personen mit einem sehr starken Willen können ihm jetzt noch etwas anhaben.
    2. Machtimmunität
      Der Anwender ist für eine kurze Dauer gegen alle Machtfähigkeiten immun. Sie können ihm nur noch Schaden, wenn der Gegner sich sehr verausgabt.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Machtaura
      Der Anwender umhüllt sich mit einer Blase, die ihn kontinuierlich schwächt. Dafür wird alles, was in diese Blase eindringt viel langsamer. (Verteidigung gegen Ballistikfeuer und Nahkampfwaffen)
    2. Machtschild
      Der Anwender lässt einen Schild vor sich entstehen, der alles Physische abwehrt. Man muss den Schild berühren, damit er erhalten bleibt. Er hält bloß wenigen Treffern stand, bevor er „zerbricht“.
    3. Machtrüstung
      Der Anwender lässt eine Rüstung entstehen. Diese hält allen physischen Schaden ab. Außerdem hält sie länger als der Schild. Die Bewegung ist dadurch allerdings stark eingeschränkt.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Machtheilung
      Der Anwender heilt Wunden von sich oder anderen. Desto schwerer die Wunde, desto erschöpfter ist man nach der Anwendung. Diese Fähigkeit ist nicht für den Kampf zu gebrauchen, weil der Heilungsvorgang lange dauert.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Machtkraftfeld
      Der Anwender erzeugt ein großes Kraftfeld (Durchmesser etwa 50 Meter). Nichts kann in dieses Kraftfeld eindringen. Solange es aktiv ist, muss der Anwender sich darauf konzentrieren und kann keine andere Macht mehr wirken und im Lichtschwertkampf nur noch mit halber Kraft kämpfen.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining


Neutrale/Universelle Macht
    1. Machtschub *
      Der Anwender stößt ein einzelnes Ziel von sich weg.
    2. Machtstoß
      Der Anwender stößt alles, was vor ihm ist, von sich weg.
    3. Machtwelle
      Der Anwender stößt alles um sich herum von sich weg.

    1. Machtgriff *
      Der Anwender hebt ein Ziel in die Luft. Dabei muss er sich die ganze Zeit auf das Ziel konzentrieren. Das Ziel kann auch langsam bewegt werden.
    2. Machtwirbel
      Der Anwender hebt ein Ziel in die Luft und lässt es sich drehen. Während dessen kann er etwas anderes machen. Nach einer Zeit vergeht die Wirkung.

    1. Machtzug *
      Der Anwender zieht ein einzelnes Ziel zu sich hin.
    2. Machtsog
      Der Anwender zieht alles, was vor ihm ist, zu sich hin.
    3. Machtstrudel
      Der Anwender zieht alles um sich herum zu sich hin.

    1. Machtsprung
      Der Anwender kann extrem hoch oder weit springen. Dadurch kann er beispielsweise ein Hindernis überbrücken.
    2. Machtgeschwindigkeit
      Der Anwender kann eine Zeit lang viel schneller rennen.
    3. Machtkörper *
      Der Anwender macht seinen Körper für kurze Zeit doppelt so leistungsfähig. Danach ist er allerdings umso erschöpfter.

    1. Atemkontrolle *
      Der Anwender ist dazu fähig mehrere Stunden lang die Luft anzuhalten, um zu tauchen oder einem Gift zu entgehen.

    1. Bestientrick *
      Der Anwender beruhigt ein Tier oder stachelt es zum Angriff an. Er kann allerdings keine genauen Befehle geben.

    1. Machtverwirrung *
      Der Anwender löscht das Kurzzeitgedächtnis eines Ziels. Personen mit starkem Willen sind resistent.
    2. Machtüberreden *
      Der Anwender zwingt einem Ziel seinen Willen auf. Personen mit starkem Willen sind resistent.

    1. Machtruhe *
      Der Anwender beruhigt seinen Geist so sehr, dass er die Bewegungen seines Gegners schneller erkennt und auch entsprechend reagieren kann.
    2. Machtvoraussicht *
      Der Anwender ist in der Lage den nächsten Schritt seines Gegners vorauszusehen.
    3. Machtlesen *
      Der Anwender bringt für sich selbst alles zum Schweigen, um sich auf seinen eigenen Geist zu konzentrieren. Man kann nun mit den Midi-Chlorianern kommunizieren. Dadurch ist es möglich teilweise in den Geist eines anderen einzudringen, was die Leistungen im Kampf erheblich steigern kann.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Kampfgeflecht
      Der Anwender steigert die Moral aller machtsensitiven Gefährten, was zur Folge hat, dass man mit diesen Telepathie verwenden kann. Außerdem vereinen sich die Midi-Chlorianer, wodurch alle Machtfähigkeiten verstärkt werden.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining
    2. Kampfmeditation
      Der Anwender vereint seinen Geist mit allen Freunden in Reichweite. Dabei übermittelt man ihnen Informationen über die genaue Vorgehensweise der Feinde, was einen enormen taktischen Vorteil ausmacht. Der Anwender selbst kann sich aber nicht bewegen.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Schwertwurf *
      Der Anwender wirft sein Lichtschwert.
    2. verbesserter Schwertwurf *
      Der Anwender wirft sein Lichtschwert und kann es im Flug lenken und es wieder in seine Hand zurückkehren lassen.
    3. Telekinetischer Lichtschwertkampf
      Der Anwender lässt bis zu drei Lichtschwerter in der Luft um sich kreisen. Diese kämpfen dann eigenständig. Der Anwender selbst muss sich dabei stark konzentrieren und kann deswegen nichts anderes machen, als herumzustehen.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Machttarnung
      Der Anwender bricht das Licht um sich herum, so dass er für das bloße Auge unsichtbar wird. Mit der Macht kann man ihn aber schnell finden und auch die meisten Sensoren können ihn erfassen.
    2. Machtverschwinden
      Der Anwender tarnt sich noch besser, weshalb Sensoren keine Chance mehr haben ihn zu entdecken. Auch gegenüber Machtempfindlichen ist man gut verborgen, solange man ihnen nicht zu nahe kommt.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Machtbarriere
      Der Anwender ist in der Lage Blasterfeuer, später auch Ballistikfeuer, mit der bloßen Hand abzuwehren.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining


Dunkle Macht:
    1. Machtwürgen *
      Der Anwender drückt einem Ziel die Kehle zu und hebt ihn dabei vom Boden ab. Das Ziel verhält sich so, als ob er wirklich gewürgt wird, verliert also langsam die Kontrolle, bis er an Atemnot stirbt.
    2. Machtzerdrücken *
      Der Anwender konzentriert seine Macht und zerdrückt alles in seiner näheren Umgebung. Das ist allerdings schwer zu kontrollieren, so dass man auch schnell einmal ungewollt Objekte zerstört oder Freunde tötet.
    3. Machttöten
      Der Anwender zerdrückt die Lunge oder das Herz im Innern eines Körpers. Die Folge ist meist ein schneller, schmerzloser Tod.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Machtschock *
      Der Anwender lässt einen kleinen Blitz aus seiner Hand auf ein Ziel entstehen. Die Folgen sind leichte bis mittelschwere Verbrennungen.
    2. Machtblitz
      Der Anwender lässt einen stark verzweigten und flächenmäßig großen Blitz entstehen, der mehrere Ziele schocken kann. Die Wirkung reicht von starken Verbrennungen bis zu Paralysen.
    3. Machtsturm
      Der Anwender lässt einen elektrischen Sturm entstehen, der alle Feinde in seiner Umgebung schockt. Eine Überlebenschance ist relativ gering, da meist sehr starke Verbrennungen hinterlassen werden.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Lebensentzug
      Der Anwender entzieht einem Ziel Kraft und stärkt sich dadurch selbst. Das Ziel fühlt sich danach schlapp und kann für eine gewisse Zeit nur noch mit halber Kraft kämpfen.
    2. Todesfeld
      Der Anwender entzieht allem in seiner Umgebung (auch seinen Freunden) Kraft und stärkt sich dadurch selbst. Die Ziele fühlen sich schlapp und können einen kurze Zeit nichts mehr machen und danach auch nur noch mit halber Kraft kämpfen. Eine vollständige Erholung kann mehrere Minuten auf sich warten lassen.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Machtentzug
      Der Anwender hindert einen Gegner Macht einzusetzen und stärkt sich dadurch selbst. Bei dauerndem Einsatz verbraucht das aber zunehmend immer mehr eigene Kraft.

    1. Machtschrei *
      Der Anwender schreit und lässt dadurch Schallwellen entstehen, die den Gegner von den Füßen werfen können.

    1. Machtangst
      Der Anwender jagt einem Ziel so viel Angst ein, dass er kaum noch einen klaren Gedanken fassen kann.
    2. Machthorror
      Der Anwender jagt mehreren Zielen extreme Angst ein. Danach sind sie wie vor Angst gelähmt.
    3. Machtwahnsinn
      Der Anwender jagt einem Ziel so viel Angst ein, dass es verrückt wird und vergisst wer er ist.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining

    1. Machtzorn *
      Der Anwender versetzt sich in so großen Zorn, dass er noch härter und gefährlicher zuschlägt. Nachdem der Zorn verschwunden ist, ist man einige Zeit erschöpft.
    2. Machtrage *
      Der Anwender versetzt sich in extrem großen Zorn und entfesselt alle seine Wut. Dabei steigt seine Stärke und Geschwindigkeit extrem. Allerdings erschöpft man schnell, wenn der Zorn verfliegt.

    1. Machtverderben
      Der Anwender kann nach langem Foltern den Willen der meisten Personen brechen und sie auf die dunkle Seite ziehen.
      sehr komplexe Macht, benötigt Spezialtraining


Zuletzt von Elvyn am Sa Feb 04, 2012 8:35 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Fähigkeiten der Machtnutzer   Fähigkeiten der Machtnutzer EmptyMi Feb 23, 2011 8:18 pm

LICHTSCHWERT


Waffe und Werkzeug

Das Lichtschwert ist die traditionelle Waffe der meisten Machtnutzer. Es dient als Waffe oder als Werkzeug. Die Klinge einen Lichtschwertes ist bei Berührung extrem heiß, weshalb auf der Haut oftmals Verbrennungen verbleiben. Sie strahlt aber keine Hitze nach außen ab. Lichtschwerter können fast alles Bekannte zertrennen (Ausnahmen: Cortosis; Phrik; Beskar; Vibrowaffen; magnetisierte Türen).

Im Großen und Ganzen besteht ein Lichtschwert aus einem Heft, in das eine Energiezelle, eine Fokussier- und eine Projektorlinse, eine Emittermatrix ein Fokussierkristall und bis zu zwei Eigenschaftskristalle eingelassen sind. Bis auf die Eigenschaftskristalle, die die Klinge nur verstärken, sind dabei alle Teile entscheidende Komponenten.
Der Fokussierkristall gibt dem Lichtschwert auch seine Farbe. Wo bei den Jedi Farben entsprechend ihrer Aufgabe üblich waren, sind bei den Sith oftmals synthetisierte rote Kristalle in Verwendung gewesen.

Da die Klinge eines Lichtschwertes keine Masse hat und starke Wechselwirkungen erzeugt, ist es schwer sie zu kontrollieren. Deshalb kann sie auch nur von Machtbegabten richtig verwendet werden.

Lichtschwertstile

Man kann das Lichtschwert auf verschiedene Art und Weise führen. Dazu wurden Lichtschwertstile entwickelt, da das wesentlich effektiver ist, als nur blindlings auf den Gegner einzuschlagen (wobei man sich oftmals auch noch selbst verletzt). Alle bieten Vor- und Nachteile.

  • Form I – Shii-Cho
    + Kampf gegen mehrere Gegner
    Der Shii-Cho-Stil ist ein einfach gehaltener Stil, in den viele schnelle, ununterbrochene Hiebe integriert wurden. Form I verwendet fließende Bewegungen, die viele Gegner auf einmal abhalten können. Dieser Stil ist einfach zu handhaben und effektiv zugleich.
  • Form II – Makashi
    + + Lichtschwertduell; Blasterabwehr & Kampf gegen mehrere Gegner
    Makashi eignet sich ins besondere für den Kampf Lichtschwert-gegen-Lichtschwert mit seinen präzisen und kurzen Schlägen. Form II basiert darauf energiesparend gegnerische Angriffe zu parieren und abzuwarten, bis der Gegner ermüdet oder sich eine Lücke auftut. Allerdings hemmt das sowohl die Fähigkeiten gegen Blasterbeschuss und eine Ansammlung von Feinden. Ebenso fehlt es gegen physisch starke Gegner an kräftigen Hieben.
    (besonders effektiv mit gebogenem Lichtschwertgriff)

  • Form III – Soresu
    + Blasterabwehr & Defensive; eingeschränkte Offensive & hohe Chance auf Selbstverletzung
    Form III ist der defensivste aller Lichtschwertstile mit besonderem Hinblick auf die Fähigkeit des Lichtschwerts Blasterschüsse zu reflektieren. Viele Schwertwirbel verhindern getroffen zu werden, während man selbst jedoch nur eingeschränkte Angriffsmöglichkeiten hat. Soresu basiert weniger auf Sieg sondern vielmehr auf Überleben. Man muss den richtigen Moment abwarten, um zuzuschlagen. Ansonsten verzögert man nur das Unausweichliche.
  • Form IV – Ataru
    + Kampf gegen einen Gegner; auf Dauer sehr anstrengend
    Die wichtigsten Bestandteile des Ataru-Stils sind Drehungen und Sprünge, sowie andere akrobatische Elemente. Mit Ataru verwendet man weite, kraftvolle Schläge und Hiebe. Die Macht ermöglicht die Akrobatik, die für Form IV notwendig ist, und steigert die Wahrnehmung, die nötig ist, um beim Kämpfen nicht die Orientierung zu verlieren. Dadurch ist dieser Stil aber sowohl körperlich als auch psychisch hochanstrengend.
  • Form V – Shien/Djem So
    Shien: + Blasterabwehr; Kampf gegen einen Gegner
    Djem So: + Lichtschwertduell; braucht viel Kraft & schränkt Mobilität ein
    Shien/Djem So ist ein Stil, der sowohl defensiv als auch offensiv verwendet wird. Er besteht daraus die Kraft des Gegners gegen ihn selbst zu richten. Gleichzeitig ergeben sich durch leichte Änderungen die Variation zwischen einem Fernkampf- und einem Duellstil. Form V basiert auf weiten beidhändigen Schlägen und Kraft. Man konzentriert sich außerdem nicht nur auf Konterattacken, sondern hält den Gegner durch ständig aufeinander folgende Angriffe in Schach.
    (zwischen Shien und Djem So kann sehr schnell gewechselt werden)

  • Form VI – Niman
    perfekt ausbalanciert
    Der Niman-Stil besitzt weder Vor- noch Nachteile, sondern kompensiert diese durch Bestandteile anderer Stile. Form VI beinhaltet nur einfache Hiebe und Schläge, die jedoch alle auf ihre Art speziell sind. Der Ruf des Botschafterkämpfens rührt daher, dass der Erfolg von Niman stark von den Improvisationsfähigkeiten und der Kreativität des Anwenders abhängt. Zusätzlich ist dieser Kampfstil aber auch sehr leicht durch Manövern mit Machteinsatz erweiterbar.
  • Form VII – Vaapad
    + Kampf gegen einen Gegner & unvorhersehbar; hoher Machtaufwand & sehr anstrengend & Verletzbar durch Machtangriffe
    Vaapad verwendet kraftvolle, direkte Schläge, die zugleich aber extrem schnell sind, so dass man denken könnte, man würde von mehreren Klingen gleichzeitig angegriffen. Dieser Umstand macht den Stil selbst für einen anderen Form VII-Kämpfer unvorhersehbar. Das ermöglicht einem große Vorteile gegen den Gegner. Allerdings hat dies auch seinen Preis, denn Form VII ist extrem ermüdend und übt großen inneren Druck auf den Geist aus.


Die Stile werden in fünf Stadien erlernt:
  1. Grundlagen: Man kennt die Grundhaltung und einige einfache Hiebe und Schläge. Ein Kampf gleicht zwar immer noch Draufhauen, hat aber doch schon einige Vorteile. Des Weiteren kennt man die Stärken und Schwächen des Stils.
  2. Trainiert: Im Prinzip kann man nun alle Grundbewegungen perfekt umsetzen und weiß auch wann man welche einsetzen sollte. Des Weiteren kann man nun auch einige wenige komplexe Bewegungsabläufe lernen.
  3. Erfahren: Man beherrscht den Stil so gut, dass man keine Fehler mehr macht und selbst schwierige Bewegungen komplett fehlerlos ausführen und diese auch in Stresssituationen verwenden kann.
  4. Meisterschaft I: Der Meister eines Stils kann diesen nun perfekt anwenden. Es ist selbst möglich eigene Bewegungen in einen Stil einfließen zu lassen, um ihn zu individualisieren oder in speziellen Situationen reagieren zu können.
  5. Meisterschaft II: Trainiert man weiter kann es sogar sein, dass man den Stil sein eigen nennen kann. Er ist nun in Fleisch und Blut übergegangen und ermöglicht so die vollständige Anwendung aller Bewegungsabläufe und die Erweiterung dieser zu verschiedenen Zwecken. (benötigt Spezialtraining)
    Durch weiteres Spezialtraining ist es auch im begrenzten Maße möglich einfache Bewegungen aus anderen Stilen miteinzubeziehen, wenn diese mindestens Erfahren erreicht haben.


Das Wechseln des Lichtschwertstiles im Kampf dauert einige Zeit, da man die Macht erneut um sich sammeln muss. Allerdings gibt es Unterformen, die jederzeit in ihrem Hauptstil angewendet werden können.

  • Sokan (Unterform von Ataru): Man nutzt besonders vorteilhafte Stellungen (z.B. Erhöhungen), um den Gegner in eine missliche Lage zu bringen. Das passt perfekt zu den akrobatischen Elementen des Ataru.
  • Tràkata (Unterform von Djem So): Man deaktiviert das Lichtschwert in bestimmten, taktisch günstigen Situationen, um z.B. den gegnerischen Block zu durchdringen oder die Hand für komplexe Macht frei zu haben. In Kombination mit Djem So, kann das dem Gegner schwer zu schaffen machen.
  • Jar’Kai (Unterform von Niman): Man verwendet 2 Lichtschwerter gleichzeitig. Man hat zwar für jedes weniger Kraft zur Verfügung, kann jedoch trotzdem mehr Möglichkeiten ausschöpfen. Durch den Niman-Stil bleibt man gut ausbalanciert (ansonsten hätte man extrem große Nachteile in bestimmten Bereichen).
  • Juyo (Unterform von Vaapad): Man braucht zwar mehr Kraft, dafür ist Juyo aber für den Kampf mit dem Doppellichtschwert sehr gut geeignet. Das Doppellichtschwert schränkt die Bewegungsfreiheit ein wenig ein, was sich durch die kraftstrotzenden Schläge des Vaapad allerdings leicht kompensieren lässt.


Es gibt auch Lichtschwertformen, die nicht zu den sieben traditionellen Formen oder deren Unterformen gezählt werden. Das könnte daran liegen, dass sie weniger erlernbare Stile sind oder dass sie einfach nur von zu wenig Menschen verwendet werden, als dass sie „traditionell“ werden können. Lange Zeit war auch die heutige Form VII Vaapad darunter zu zählen. Andere wären zum Beispiel:
Tripzest (für den Kampf auf Transportern oder Tieren) oder Sakasa (eine spezielle Kampfform mit gedrehtem Schwertgriff)
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